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Todos alguna vez hemos probado un vídeo-juego, ya sea desde lo más simple como un pac-man o tetris, hasta vídeo-juegos de nueva generación como Halo, Smash Brothers, Zelda, Overwatch o League of Legends. Independientemente de si no juegas nada, de si eres fan de vídeo juegos o de si simplemente eres un curioso de este tema, lo que ha ocurrido en los últimos años en el mundo gamer ha cambiado la historia de los vídeo juegos y de los negocios en manera trascendental.

Quisiera mencionar para todos los mega-fans de juegos, que estoy perfectamente consciente de que antes de League of Legends, ya existían juegos sobre los cuales se podía jugar a nivel profesional, y también estoy informado de la ruptura que hubo con los creadores de Dota. Este artículo no pretende hablar de la evolución del gaming, ni tampoco de la historia de los E-Sports sino hacer inca-píe, en que desde mi punto de vista, fue RIOT, quien realmente hizo sobresalir al escenario mundial el gaming como profesión.

La Historia de RIOT

Riot Logo

RIOT es una empresa norteamericana fundada en 2006 por Brandon Beck y Marc Merril. Con la visión de crear un nuevo vídeo juego que proporcionara a sus usuarios la experiencia de ser el centro. El modelo que tomaron como base de juego para su nueva creación no era del todo original, sino basada en un juego ya existente, el “Dota” de Blizzard.

¿Qué fue lo que los diferenció tanto? Una cosa muy sencilla: ellos tenían la visión de crear un juego donde el jugador fuera lo más importante. Blizzard (los creadores originales del Dota) cometió muchos errores de liderazgo corporativo al no hacer caso a las constantes críticas y peticiones de su base de datos de jugadores, perdiendo más de la mitad de su base de datos, en el tiempo donde contaban con una base de casi 31 millones de jugadores, donde actualmente (2016), se estima que apenas tienen unos 15 millones de su juego de World of Warcraft.

Tras el lanzamiento del juego de RIOT, League of Legends, la comunidad comenzó a experimentar la emoción del PVP (player vs player). League of Legends es un juego que se basa en el desempeño individual dentro de un equipo de 5 personas, contra otro equipo de 5 personas. En una primera etapa de remodelación en el 2009, RIOT consiguió fondos para mejorar el juego por una compañía China de tecnología e invirtieron alrededor de 15 millones de dolares. En el 2009 ellos contaban con 2 servidores, en Norte América y en Europa.

Dos años más tarde, en el 2011 Tensent Holdings (la compañía China de tecnología) compró una acción mayoritaria en el juego por 231 millones de dolares. En el 2012, League of Legends se convirtió en el título número 1 de juegos de cibercafé en Corea, mientras que en Taiwan, se estimaba que casi el 5% de la población ya jugaba League of Legends. El 1° de Mayo del 2012, RIOT Games anunció que el campeonato mundial de la temporada 2, tendría 2 millones de dolares en premios. Para ese entonces, podemos ver que el vídeo juego ya superaba lo que cualquiera de nosotros podemos imaginar como un simple vídeo juego, sino pasó a una etapa de escenario internacional con calidad lucrativa y competitiva, en comparación con la cantidad en premios de la temporada 1, que apenas alcanzó los 100 mil dolares.

En el Noviembre de 2012, RIOT anunció que había acumulado un total de 32 millones de jugadores, superando al juego más grande en línea hasta el momento (World of Warcraft), de los cuales 11.5 millones jugaban mensualmente, con 4.2 millones jugadores diarios. El 12 de Julio del 2013, Business Insider nombró a RIOT como la 4° mejor compañía con las oficinas en tecnología de punta dentro de Estados Unidos y entre las mejores empresas para trabajar. Imaginen en este punto, que la competencia en tecnología que tienen en este país es Google, Mac, Microsoft, etc…

Para finales del 2013, League of Legends ya tiene servidores en América del Sur, Australia, Filipinas, Korea, China, Singapur, Vietnam, Malasia, Tailandia, Canadá, Europa Occidental y Oriental, Brasil e Indonesia. En el torneo internacional del 2014, se llenó el estadio más importante de Corea del Sur, con un acumulativo total de espectadores de más de 32 millones de personas.

En el 2015, Riot recibió el premio en el mundo gamer por ser el “E-Sport” del año y se confirmó una base de jugadores de más de 67 millones de usuarios. Hoy en 2016, esto es lo que ocurre en el campeonato de media temporada de 2016 en Shangai.

Ser Gamer hoy ya es una Profesión

Para algunos, quizá jamás logren ver el jugar un vídeo juego como una profesión, pero se requiere basta disciplina y dedicación (no menos que en cualquier otra profesión) para llegar a estar entre los mejores. Hace unos 15 años, aunque ya había compañías que hacían esto, quizá hubiera sido inimaginable creer para el mundo de los mortales, que alguien pudiera vivir de vídeo juegos, pero Riot subió al escenario mundial esto. Y no crean que es una profesión mediocre, un jugador promedio en norte américa percibe ingresos de entre 1,000$ y 3,000$ dolares mensuales por dedicarse a los juegos, un jugador profesional percibe arriba de 5,000$ dolares, y un jugador de talla internacional gana más de 50,000$ dolares mensuales.

¿Qué fue lo que hizo posible esto? La visión e innovación de la compañía RIOT, aunque ya había compañías que hacían torneos importantes, como World Cyber Games, Intel Extreme Masters y Major League Gaming, en realidad fue League of Legends el juego top que abrió punta para llevar el gaming a un nuevo nivel, donde convirtieron a un simple jugador / consumidor, en un profesionista de talla internacional. A continuación listaré 7 factores que en mi opinión influyeron, en que RIOT tuviera tal éxito.

Cómo RIOT elevó los vídeo-juegos a nivel Profesión

  1. Juego PVP: el juego en su esencia, es un juego que se basa en la competitividad de 2 equipos, como si se tratara de un equipo de fútbol o un equipo de americano. El juego es extremadamente complejo y te permite desarrollar capacidad estratégica, trabajo en equipo, liderazgo, habilidad individual y grupal. Pero el éxito del juego, radica en su constante actualización, como mencionaba RIOT ha invertido millones en tecnología para tener mejores servidores y mejorar la calidad del juego.
  2. Torneos locales, regionales e internacionales: se ha desarrollado un modelo de escalera competitiva donde la gente según su rango, puede irse midiendo, formando equipos y compitiendo entre jugadores de un nivel parecido, subiendo poco a poco y pudiendo accesar al nivel que ellos se propongan. Imaginen como si fueran las divisiones de fútbol, estamos hablando de tener partidos locales, partidos de tercera, segunda y primera división, cada jugador, según su nivel de habilidad participa en la escalera competitiva que le corresponde.
  3. Apoyo de Patrocinios: una clave importante es que a través de la mercadotecnia que tienen, grandes patrocinadores han ayudado a soportar el desarrollo de jugadores profesionales, ya que como tal, los jugadores que pasan a nivel internacional, entrenan a diario (8-12 horas) para poder ir a competir. Los patrocinios pagan todos los gastos de los jugadores para que puedan desarrollar su potencial al máximo. Entre algunos de los patrocinios más importantes han sido Intel, Coca-Cola, Alienware, Logitech, Geico, etc.
  4. Twitch TV: para los que no saben, Twitch es una extensión de Youtube, donde uno desde su computadora, se puede transmitir en vivo para que otros jugadores de cualquier parte puedan observarte en vivo jugar. League of Legends llevó a Twitch a otro nivel debido a la gran cantidad de espectadores que se generaron. Twitch le permite a un jugador común volverse un partner y recibir donativos y dinero de suscripciones de manera muy sencilla y práctica. Esto genera economía y apoyo local para jugadores que apenas van iniciando en su carrera y que quieren destacar en un futuro como profesionales.
  5. Modelo Profesional de Torneos: si observaron el vídeo, los torneos que se generan no son un simple juego, son hechos con la más elevada barra profesional de un torneo: tienen comentaristas profesionales, escenarios, espectadores, transmiten en vivo, patrocinios de marcas, grandes premios y una audiencia apasionada.
  6. Eventos y Expos: entre los torneos, siempre se hacen exposiciones donde asisten jugadores de todas las regiones y donde se pueden ver a las personas en cosplays (disfraces), venden souvenirs (recuerditos), hacen conferencias, exposiciones, tienen invitados especiales, resaltan a los jugadores, llevan a miles de personas en tours pagados y generan una comunidad sólida de gente que interactuan con la marca y el juego.
  7. Becas y Apoyo del Gobierno: esto no es en todas las regiones, sólo en los países de punta como Estados Unidos, China, Korea y Europa. Hoy en día, si eres jugador que compite a nivel intermedio (regional), puedes acceder a una beca por representar a tu escuela, tal como es el caso de la Universidad de California. Pero en China y Korea, ya tienen carreras especializadas en solamente el desarrollo de gamers profesionales.

En mi opinión, tenemos basto que aprender de la visión de la compañía de RIOT y de la forma en que ellos han creado un modelo de negocio que no existía para jugadores de vídeo juegos. Este movimiento ha sido trascendental porque a partir de RIOT, la historia de los vídeo juegos nunca será la misma, sino ha evolucionado a un etapa donde se mueve a la economía aún más que antes y donde quizá mucha gente que no encontraba una profesión que les apasionara, la encontraron en ser un gamer profesional y poder vivir de ello.

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